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GameSweetGame
유니티 검기 이펙트(Unity Sword Trail Effect) 본문
캐릭터 컨트롤러를 만들면서 기본적인 공격 애니메이션을 넣었다.
검을 휘두르는데 뭔가 허전하다. 🤔
생각해 보니 내가 했던 게임들은
검을 빠르게 휘두르면 잔영처럼 남는 이펙트가 있었던 것 같다.
이펙트의 중요성을 느껴본다.
검의 궤적을 메시로 만든다.
메시에 텍스쳐를 그리고,
쉐이더로 텍스쳐를 밀면 되는데
검이 지나가는 바로 뒤를 따라가야 하기 때문에
타이밍을 맞춰주면 된다.
타이밍 맞추는 것은 애니메이션에서 검을 보면서
쉐이더 텍스쳐의 Offset을 조절한다.
애니메이션에서 쉐이더의 텍스쳐가 무엇으로 저장이 되는지 한참 찾다가
Material._Main Tex_ST라는 것을 찾았다.
이제 애니메이션으로 쉐이더 값을 조절할 수 있다.
쉐이더에서 텍스쳐 설정을 wrap이 아닌 clamp로 해야
텍스쳐가 계속 돌지 않고,
텍스쳐 끝부분 마지막 픽셀로 이어져 나온다.
플레이 해보면
기본적인 검기 이펙트이다.
3D로 만들거나 더 많은 옵션을 넣어서 더 화려하게 만들어 봐야겠다.
*추가++
애니메이션 키를 찍을 때 브로큰 옵션을 넣어주면
공격 애니메이션이 끝나고 텍스쳐가 처음으로 돌아갈 때
휙 보이는 현상을 없앨 수 있다.
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