<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>애니메이션 on GameSweetGame</title><link>https://gamesweetgame.com/tags/%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98/</link><description>Recent content in 애니메이션 on GameSweetGame</description><generator>Hugo -- gohugo.io</generator><language>ko</language><lastBuildDate>Thu, 19 Feb 2026 00:56:00 +0900</lastBuildDate><atom:link href="https://gamesweetgame.com/tags/%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>블렌더에서 믹사모 컨트롤리그 붙이기</title><link>https://gamesweetgame.com/ko/posts/blender-mixamo-control-rig/</link><pubDate>Thu, 19 Feb 2026 00:56:00 +0900</pubDate><guid>https://gamesweetgame.com/ko/posts/blender-mixamo-control-rig/</guid><description>&lt;p&gt;믹사모 컨트롤 리그 애드온이 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;매우 쉽게 애니메이션을 수정할 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;T포즈에서 컨트롤 리그를 붙여야 오류가 적다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>블렌더에서 믹사모 컨트롤리그 붙이기</title><link>https://gamesweetgame.com/p/%EB%B8%94%EB%A0%8C%EB%8D%94%EC%97%90%EC%84%9C-%EB%AF%B9%EC%82%AC%EB%AA%A8-%EC%BB%A8%ED%8A%B8%EB%A1%A4%EB%A6%AC%EA%B7%B8-%EB%B6%99%EC%9D%B4%EA%B8%B0/</link><pubDate>Thu, 19 Feb 2026 00:56:00 +0900</pubDate><guid>https://gamesweetgame.com/p/%EB%B8%94%EB%A0%8C%EB%8D%94%EC%97%90%EC%84%9C-%EB%AF%B9%EC%82%AC%EB%AA%A8-%EC%BB%A8%ED%8A%B8%EB%A1%A4%EB%A6%AC%EA%B7%B8-%EB%B6%99%EC%9D%B4%EA%B8%B0/</guid><description>&lt;p&gt;믹사모 컨트롤 리그 애드온이 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;매우 쉽게 애니메이션을 수정할 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;T포즈에서 컨트롤 리그를 붙여야 오류가 적다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>FBX에서 애니메이션 추출하기</title><link>https://gamesweetgame.com/ko/posts/unity-fbx-extract-animation/</link><pubDate>Tue, 10 Feb 2026 11:29:00 +0900</pubDate><guid>https://gamesweetgame.com/ko/posts/unity-fbx-extract-animation/</guid><description>&lt;p&gt;FBX파일을 선택하고 &lt;strong&gt;Ctrl+D&lt;/strong&gt;하면 애니메이션 파일만 복사가 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img alt="FBX 애니메이션 추출" loading="lazy" sizes="(max-width: 767px) calc(100vw - 30px), (max-width: 1023px) 700px, (max-width: 1279px) 950px, 1232px"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;설정을 다 마친 후에 추출하자.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>FBX에서 애니메이션 추출하기</title><link>https://gamesweetgame.com/p/fbx%EC%97%90%EC%84%9C-%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98-%EC%B6%94%EC%B6%9C%ED%95%98%EA%B8%B0/</link><pubDate>Tue, 10 Feb 2026 11:29:00 +0900</pubDate><guid>https://gamesweetgame.com/p/fbx%EC%97%90%EC%84%9C-%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98-%EC%B6%94%EC%B6%9C%ED%95%98%EA%B8%B0/</guid><description>&lt;p&gt;FBX파일을 선택하고 &lt;strong&gt;Ctrl+D&lt;/strong&gt;하면 애니메이션 파일만 복사가 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img alt="FBX 애니메이션 추출" loading="lazy" sizes="(max-width: 767px) calc(100vw - 30px), (max-width: 1023px) 700px, (max-width: 1279px) 950px, 1232px"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;설정을 다 마친 후에 추출하자.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임 애니메이션 원하는 대로 수정하기</title><link>https://gamesweetgame.com/ko/posts/game-animation-custom-edit/</link><pubDate>Tue, 20 Jan 2026 12:00:00 +0900</pubDate><guid>https://gamesweetgame.com/ko/posts/game-animation-custom-edit/</guid><description>&lt;p&gt;이전에 포즈를 따와서 모델에 적용했는데 약간 어색했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(&lt;a class="link" href="https://gamesweetgame.com/ko/posts/motion-capture-to-game/" &gt;이전글: 내가 원하는 애니메이션을 게임에 적용하고 싶다면&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;블렌더에서 애니메이션을 수정해보자.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;처음에 본 컨트롤러를 만들면서 삽질 좀 하다가 막막해서 찾아보니 좋은게 있었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="https://extensions.blender.org/add-ons/mixamo-rig/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;믹사모 리그 애드온&lt;/a&gt;을 사용하면 될 것 같다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img alt="컨트롤 리그가 생겼다" loading="lazy" sizes="(max-width: 767px) calc(100vw - 30px), (max-width: 1023px) 700px, (max-width: 1279px) 950px, 1232px"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간편하게 버튼 한 번으로 컨트롤 리그가 생겼다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>게임 애니메이션 원하는 대로 수정하기</title><link>https://gamesweetgame.com/p/%EA%B2%8C%EC%9E%84-%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98-%EC%9B%90%ED%95%98%EB%8A%94-%EB%8C%80%EB%A1%9C-%EC%88%98%EC%A0%95%ED%95%98%EA%B8%B0/</link><pubDate>Tue, 20 Jan 2026 12:00:00 +0900</pubDate><guid>https://gamesweetgame.com/p/%EA%B2%8C%EC%9E%84-%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98-%EC%9B%90%ED%95%98%EB%8A%94-%EB%8C%80%EB%A1%9C-%EC%88%98%EC%A0%95%ED%95%98%EA%B8%B0/</guid><description>&lt;p&gt;이전에 포즈를 따와서 모델에 적용했는데 약간 어색했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(&lt;a class="link" href="https://gamesweetgame.com/ko/posts/motion-capture-to-game/" &gt;이전글: 내가 원하는 애니메이션을 게임에 적용하고 싶다면&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;블렌더에서 애니메이션을 수정해보자.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;처음에 본 컨트롤러를 만들면서 삽질 좀 하다가 막막해서 찾아보니 좋은게 있었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="https://extensions.blender.org/add-ons/mixamo-rig/" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;믹사모 리그 애드온&lt;/a&gt;을 사용하면 될 것 같다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img alt="컨트롤 리그가 생겼다" loading="lazy" sizes="(max-width: 767px) calc(100vw - 30px), (max-width: 1023px) 700px, (max-width: 1279px) 950px, 1232px"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;간편하게 버튼 한 번으로 컨트롤 리그가 생겼다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>내가 원하는 애니메이션을 게임에 쉽게(?) 적용하고 싶다면</title><link>https://gamesweetgame.com/ko/posts/motion-capture-to-game/</link><pubDate>Tue, 20 Jan 2026 11:00:00 +0900</pubDate><guid>https://gamesweetgame.com/ko/posts/motion-capture-to-game/</guid><description>&lt;p&gt;정교한 액션게임을 만들고 싶다. 공격을 하는 애니메이션만은 커스텀해서 사용해보자.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아래에 깃허브에서 모션 캡쳐를 참고했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="https://github.com/SAKTHIVINASH2/3D-Motion-Capture-From-Video" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;GitHub - 3D Motion Capture From Video&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;파이썬에서 포즈를 따는 라이브러리를 사용해서 머리, 어깨, 팔, 다리 등등 좌표값들을 얻는다.
좌표값을 이용해서 유니티에서 보여주는 형식이다.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="전체적인-흐름"&gt;전체적인 흐름
&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;외부 포즈 데이터(33 keypoints)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Unity 좌표계로 변환&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;포인트 오브젝트(P0~P32)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;본의 바인드 방향 대비 회전 추정&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;루트 방향(yaw+약간의 tilt) 추정 &amp;amp; 스무딩 적용&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id="파일에서-읽어온-값을-정규화--축-보정"&gt;파일에서 읽어온 값을 정규화 + 축 보정
&lt;/h2&gt;&lt;div class="highlight"&gt;&lt;pre tabindex="0" style="color:#f8f8f2;background-color:#272822;-moz-tab-size:4;-o-tab-size:4;tab-size:4;-webkit-text-size-adjust:none;"&gt;&lt;code class="language-csharp" data-lang="csharp"&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="color:#66d9ef"&gt;float&lt;/span&gt; px = &lt;span style="color:#66d9ef"&gt;float&lt;/span&gt;.Parse(toks[i * &lt;span style="color:#ae81ff"&gt;3&lt;/span&gt; + &lt;span style="color:#ae81ff"&gt;0&lt;/span&gt;]) / scaleXY;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="color:#66d9ef"&gt;float&lt;/span&gt; py = &lt;span style="color:#66d9ef"&gt;float&lt;/span&gt;.Parse(toks[i * &lt;span style="color:#ae81ff"&gt;3&lt;/span&gt; + &lt;span style="color:#ae81ff"&gt;1&lt;/span&gt;]) / scaleXY;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="color:#66d9ef"&gt;float&lt;/span&gt; pz = &lt;span style="color:#66d9ef"&gt;float&lt;/span&gt;.Parse(toks[i * &lt;span style="color:#ae81ff"&gt;3&lt;/span&gt; + &lt;span style="color:#ae81ff"&gt;2&lt;/span&gt;]) / scaleZ;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;XY / Z 스케일이 다른 이유: 영상 기반 포즈는 depth(Z)가 훨씬 노이즈 큼&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;invertZ: MediaPipe(Z forward) ↔ Unity(Z forward) 좌표계 차이 보정&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id="바인드-회전-저장"&gt;바인드 회전 저장
&lt;/h2&gt;&lt;div class="highlight"&gt;&lt;pre tabindex="0" style="color:#f8f8f2;background-color:#272822;-moz-tab-size:4;-o-tab-size:4;tab-size:4;-webkit-text-size-adjust:none;"&gt;&lt;code class="language-csharp" data-lang="csharp"&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt;lUpperBind = lUpperArm.rotation;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;T-Pose 상태의 기준 회전.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="바인드-방향-자동-추정"&gt;바인드 방향 자동 추정
&lt;/h2&gt;&lt;div class="highlight"&gt;&lt;pre tabindex="0" style="color:#f8f8f2;background-color:#272822;-moz-tab-size:4;-o-tab-size:4;tab-size:4;-webkit-text-size-adjust:none;"&gt;&lt;code class="language-csharp" data-lang="csharp"&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt;lUpperBindDir = (lLowerArm.position - lUpperArm.position).normalized;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;핵심 개념은 &lt;strong&gt;이 본은 원래 어느 방향을 보고 있었는가?&lt;/strong&gt; 이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;UpperArm → LowerArm 방향 = &lt;strong&gt;본의 기준 forward 벡터&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img alt="모션캡쳐 결과" loading="lazy" sizes="(max-width: 767px) calc(100vw - 30px), (max-width: 1023px) 700px, (max-width: 1279px) 950px, 1232px"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어색하지만 대충 모션이 나왔다. 이제 블렌더에서 모션을 다듬으면 되겠다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>내가 원하는 애니메이션을 게임에 쉽게(?) 적용하고 싶다면</title><link>https://gamesweetgame.com/p/%EB%82%B4%EA%B0%80-%EC%9B%90%ED%95%98%EB%8A%94-%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98%EC%9D%84-%EA%B2%8C%EC%9E%84%EC%97%90-%EC%89%BD%EA%B2%8C-%EC%A0%81%EC%9A%A9%ED%95%98%EA%B3%A0-%EC%8B%B6%EB%8B%A4%EB%A9%B4/</link><pubDate>Tue, 20 Jan 2026 11:00:00 +0900</pubDate><guid>https://gamesweetgame.com/p/%EB%82%B4%EA%B0%80-%EC%9B%90%ED%95%98%EB%8A%94-%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98%EC%9D%84-%EA%B2%8C%EC%9E%84%EC%97%90-%EC%89%BD%EA%B2%8C-%EC%A0%81%EC%9A%A9%ED%95%98%EA%B3%A0-%EC%8B%B6%EB%8B%A4%EB%A9%B4/</guid><description>&lt;p&gt;정교한 액션게임을 만들고 싶다. 공격을 하는 애니메이션만은 커스텀해서 사용해보자.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;아래에 깃허브에서 모션 캡쳐를 참고했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class="link" href="https://github.com/SAKTHIVINASH2/3D-Motion-Capture-From-Video" target="_blank" rel="noopener"
 &gt;GitHub - 3D Motion Capture From Video&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;파이썬에서 포즈를 따는 라이브러리를 사용해서 머리, 어깨, 팔, 다리 등등 좌표값들을 얻는다.
좌표값을 이용해서 유니티에서 보여주는 형식이다.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="전체적인-흐름"&gt;전체적인 흐름
&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;외부 포즈 데이터(33 keypoints)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Unity 좌표계로 변환&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;포인트 오브젝트(P0~P32)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;본의 바인드 방향 대비 회전 추정&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;루트 방향(yaw+약간의 tilt) 추정 &amp;amp; 스무딩 적용&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id="파일에서-읽어온-값을-정규화--축-보정"&gt;파일에서 읽어온 값을 정규화 + 축 보정
&lt;/h2&gt;&lt;div class="highlight"&gt;&lt;pre tabindex="0" style="color:#f8f8f2;background-color:#272822;-moz-tab-size:4;-o-tab-size:4;tab-size:4;-webkit-text-size-adjust:none;"&gt;&lt;code class="language-csharp" data-lang="csharp"&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="color:#66d9ef"&gt;float&lt;/span&gt; px = &lt;span style="color:#66d9ef"&gt;float&lt;/span&gt;.Parse(toks[i * &lt;span style="color:#ae81ff"&gt;3&lt;/span&gt; + &lt;span style="color:#ae81ff"&gt;0&lt;/span&gt;]) / scaleXY;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="color:#66d9ef"&gt;float&lt;/span&gt; py = &lt;span style="color:#66d9ef"&gt;float&lt;/span&gt;.Parse(toks[i * &lt;span style="color:#ae81ff"&gt;3&lt;/span&gt; + &lt;span style="color:#ae81ff"&gt;1&lt;/span&gt;]) / scaleXY;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="color:#66d9ef"&gt;float&lt;/span&gt; pz = &lt;span style="color:#66d9ef"&gt;float&lt;/span&gt;.Parse(toks[i * &lt;span style="color:#ae81ff"&gt;3&lt;/span&gt; + &lt;span style="color:#ae81ff"&gt;2&lt;/span&gt;]) / scaleZ;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;XY / Z 스케일이 다른 이유: 영상 기반 포즈는 depth(Z)가 훨씬 노이즈 큼&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;invertZ: MediaPipe(Z forward) ↔ Unity(Z forward) 좌표계 차이 보정&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id="바인드-회전-저장"&gt;바인드 회전 저장
&lt;/h2&gt;&lt;div class="highlight"&gt;&lt;pre tabindex="0" style="color:#f8f8f2;background-color:#272822;-moz-tab-size:4;-o-tab-size:4;tab-size:4;-webkit-text-size-adjust:none;"&gt;&lt;code class="language-csharp" data-lang="csharp"&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt;lUpperBind = lUpperArm.rotation;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;T-Pose 상태의 기준 회전.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="바인드-방향-자동-추정"&gt;바인드 방향 자동 추정
&lt;/h2&gt;&lt;div class="highlight"&gt;&lt;pre tabindex="0" style="color:#f8f8f2;background-color:#272822;-moz-tab-size:4;-o-tab-size:4;tab-size:4;-webkit-text-size-adjust:none;"&gt;&lt;code class="language-csharp" data-lang="csharp"&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt;lUpperBindDir = (lLowerArm.position - lUpperArm.position).normalized;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;핵심 개념은 &lt;strong&gt;이 본은 원래 어느 방향을 보고 있었는가?&lt;/strong&gt; 이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;UpperArm → LowerArm 방향 = &lt;strong&gt;본의 기준 forward 벡터&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img alt="모션캡쳐 결과" loading="lazy" sizes="(max-width: 767px) calc(100vw - 30px), (max-width: 1023px) 700px, (max-width: 1279px) 950px, 1232px"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;어색하지만 대충 모션이 나왔다. 이제 블렌더에서 모션을 다듬으면 되겠다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Assimp FBX 모델 로드 &amp; 애니메이션</title><link>https://gamesweetgame.com/p/assimp-fbx-%EB%AA%A8%EB%8D%B8-%EB%A1%9C%EB%93%9C-%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98/</link><pubDate>Tue, 02 Jan 2024 00:00:00 +0900</pubDate><guid>https://gamesweetgame.com/p/assimp-fbx-%EB%AA%A8%EB%8D%B8-%EB%A1%9C%EB%93%9C-%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98/</guid><description>
 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;현재 상황: 과제 하던 간단한 구조에서 먼저 구현 중 → 구현 완료하면 팀 엔진으로 이식&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;h2 id="버전-이슈"&gt;버전 이슈
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;아무리 생각해도 본 개수 값이 너무 많이 나와서 Assimp 버전만 바꿔서 확인한 결과:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;최신 버전 (v143)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img alt="최신 버전 - 본 67개" loading="lazy" sizes="(max-width: 767px) calc(100vw - 30px), (max-width: 1023px) 700px, (max-width: 1279px) 950px, 1232px"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;v140 버전&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img alt="v140 - 본 2개" loading="lazy" sizes="(max-width: 767px) calc(100vw - 30px), (max-width: 1023px) 700px, (max-width: 1279px) 950px, 1232px"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;메쉬 하나를 확인한 것인데 최신 버전은 본이 67개가 있다고 나옴. 이전 버전을 사용하니까 2개로 나옴.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="스키닝-애니메이션--머리와-팔이-길어지는-버그"&gt;스키닝 애니메이션 — 머리와 팔이 길어지는 버그
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;스키닝 애니메이션이 되긴 하는데 머리와 팔이 엄청 길어짐.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img alt="머리/팔 길어짐" loading="lazy" sizes="(max-width: 767px) calc(100vw - 30px), (max-width: 1023px) 700px, (max-width: 1279px) 950px, 1232px"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;del&gt;한참을 디버깅 하다가 fbx 파일을 확인 결과 본이 머리위로 튀어 나와있었다.&lt;/del&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;블렌더에서 실험을 해봤는데 버텍스들의 위치가 본보다 Y로 조금씩 올라가면 팔과 손이 길어지는 것을 확인함. 반대로 나는 애니메이션을 적용하면 길어지니까 본이 조금씩 아래로 설정 되어 있을 것 같다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img alt="블렌더에서 본 위치 확인" loading="lazy" sizes="(max-width: 767px) calc(100vw - 30px), (max-width: 1023px) 700px, (max-width: 1279px) 950px, 1232px"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="블렌더-export-시-모델이-누워있을-때"&gt;블렌더 Export 시 모델이 누워있을 때
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;익스포트 설정에서 &lt;strong&gt;Y Up&lt;/strong&gt;을 확인.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img alt="블렌더 Export 설정" loading="lazy" sizes="(max-width: 767px) calc(100vw - 30px), (max-width: 1023px) 700px, (max-width: 1279px) 950px, 1232px"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그래도 똑같이 나오면 Y Up을 다르게 바꿔서 뽑았다가 다시 Y Up으로 변경해서 하니까 정상 출력됨.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>