<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>검기 on GameSweetGame</title><link>https://gamesweetgame.com/tags/%EA%B2%80%EA%B8%B0/</link><description>Recent content in 검기 on GameSweetGame</description><generator>Hugo -- gohugo.io</generator><language>ko</language><lastBuildDate>Fri, 21 Feb 2025 00:00:00 +0900</lastBuildDate><atom:link href="https://gamesweetgame.com/tags/%EA%B2%80%EA%B8%B0/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>유니티 검기 이펙트 (Unity Sword Trail Effect)</title><link>https://gamesweetgame.com/ko/posts/unity-sword-trail-effect/</link><pubDate>Fri, 21 Feb 2025 00:00:00 +0900</pubDate><guid>https://gamesweetgame.com/ko/posts/unity-sword-trail-effect/</guid><description>&lt;p&gt;캐릭터 컨트롤러를 만들면서 기본적인 공격 애니메이션을 넣었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img alt="그냥 공격" loading="lazy" sizes="(max-width: 767px) calc(100vw - 30px), (max-width: 1023px) 700px, (max-width: 1279px) 950px, 1232px"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;검을 휘두르는데 뭔가 허전하다. 생각해 보니 내가 했던 게임들은 검을 빠르게 휘두르면 잔영처럼 남는 이펙트가 있었다.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="구현-방법"&gt;구현 방법
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;검의 궤적을 메시로 만든다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img alt="검의 궤적을 메시로" loading="lazy" sizes="(max-width: 767px) calc(100vw - 30px), (max-width: 1023px) 700px, (max-width: 1279px) 950px, 1232px"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;메시에 텍스쳐를 그리고, 쉐이더로 텍스쳐를 밀면 되는데 검이 지나가는 바로 뒤를 따라가야 하기 때문에 타이밍을 맞춰주면 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;타이밍 맞추는 것은 애니메이션에서 검을 보면서 쉐이더 텍스쳐의 Offset을 조절한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;애니메이션에서 쉐이더의 텍스쳐가 무엇으로 저장이 되는지 한참 찾다가 &lt;code&gt;Material._MainTex_ST&lt;/code&gt;라는 것을 찾았다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 애니메이션으로 쉐이더 값을 조절할 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img alt="검을 따라 그려지는 검기 텍스쳐" loading="lazy" sizes="(max-width: 767px) calc(100vw - 30px), (max-width: 1023px) 700px, (max-width: 1279px) 950px, 1232px"&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;팁:&lt;/strong&gt; 쉐이더에서 텍스쳐 설정을 wrap이 아닌 &lt;strong&gt;clamp&lt;/strong&gt;로 해야 텍스쳐가 계속 돌지 않고, 끝부분 마지막 픽셀로 이어져 나온다.&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;img alt="잘 나온다" loading="lazy" sizes="(max-width: 767px) calc(100vw - 30px), (max-width: 1023px) 700px, (max-width: 1279px) 950px, 1232px"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기본적인 검기 이펙트이다. 3D로 만들거나 더 많은 옵션을 넣어서 더 화려하게 만들어 봐야겠다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="추가-팁"&gt;추가 팁
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;&lt;img alt="브로큰 옵션" loading="lazy" sizes="(max-width: 767px) calc(100vw - 30px), (max-width: 1023px) 700px, (max-width: 1279px) 950px, 1232px"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;애니메이션 키를 찍을 때 &lt;strong&gt;Broken 옵션&lt;/strong&gt;을 넣어주면 공격 애니메이션이 끝나고 텍스쳐가 처음으로 돌아갈 때 휙 보이는 현상을 없앨 수 있다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>유니티 검기 이펙트 (Unity Sword Trail Effect)</title><link>https://gamesweetgame.com/p/%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0-%EA%B2%80%EA%B8%B0-%EC%9D%B4%ED%8E%99%ED%8A%B8-unity-sword-trail-effect/</link><pubDate>Fri, 21 Feb 2025 00:00:00 +0900</pubDate><guid>https://gamesweetgame.com/p/%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0-%EA%B2%80%EA%B8%B0-%EC%9D%B4%ED%8E%99%ED%8A%B8-unity-sword-trail-effect/</guid><description>&lt;p&gt;캐릭터 컨트롤러를 만들면서 기본적인 공격 애니메이션을 넣었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img alt="그냥 공격" loading="lazy" sizes="(max-width: 767px) calc(100vw - 30px), (max-width: 1023px) 700px, (max-width: 1279px) 950px, 1232px"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;검을 휘두르는데 뭔가 허전하다. 생각해 보니 내가 했던 게임들은 검을 빠르게 휘두르면 잔영처럼 남는 이펙트가 있었다.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="구현-방법"&gt;구현 방법
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;검의 궤적을 메시로 만든다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img alt="검의 궤적을 메시로" loading="lazy" sizes="(max-width: 767px) calc(100vw - 30px), (max-width: 1023px) 700px, (max-width: 1279px) 950px, 1232px"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;메시에 텍스쳐를 그리고, 쉐이더로 텍스쳐를 밀면 되는데 검이 지나가는 바로 뒤를 따라가야 하기 때문에 타이밍을 맞춰주면 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;타이밍 맞추는 것은 애니메이션에서 검을 보면서 쉐이더 텍스쳐의 Offset을 조절한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;애니메이션에서 쉐이더의 텍스쳐가 무엇으로 저장이 되는지 한참 찾다가 &lt;code&gt;Material._MainTex_ST&lt;/code&gt;라는 것을 찾았다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이제 애니메이션으로 쉐이더 값을 조절할 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img alt="검을 따라 그려지는 검기 텍스쳐" loading="lazy" sizes="(max-width: 767px) calc(100vw - 30px), (max-width: 1023px) 700px, (max-width: 1279px) 950px, 1232px"&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;팁:&lt;/strong&gt; 쉐이더에서 텍스쳐 설정을 wrap이 아닌 &lt;strong&gt;clamp&lt;/strong&gt;로 해야 텍스쳐가 계속 돌지 않고, 끝부분 마지막 픽셀로 이어져 나온다.&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;img alt="잘 나온다" loading="lazy" sizes="(max-width: 767px) calc(100vw - 30px), (max-width: 1023px) 700px, (max-width: 1279px) 950px, 1232px"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기본적인 검기 이펙트이다. 3D로 만들거나 더 많은 옵션을 넣어서 더 화려하게 만들어 봐야겠다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="추가-팁"&gt;추가 팁
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;&lt;img alt="브로큰 옵션" loading="lazy" sizes="(max-width: 767px) calc(100vw - 30px), (max-width: 1023px) 700px, (max-width: 1279px) 950px, 1232px"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;애니메이션 키를 찍을 때 &lt;strong&gt;Broken 옵션&lt;/strong&gt;을 넣어주면 공격 애니메이션이 끝나고 텍스쳐가 처음으로 돌아갈 때 휙 보이는 현상을 없앨 수 있다.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>