라이팅 계산
float4 fvTotalAmbient = fvAmbient * fvBaseColor;
float4 fvTotalDiffuse = fvDiffuse * fNDotL * fvBaseColor;
float4 fvTotalSpecular = fvSpecular * pow( fRDotV, fSpecularPower );
return( saturate( fvTotalAmbient + fvTotalDiffuse + fvTotalSpecular ) );
메모
saturate()는 0~1 사이의 값으로 클램핑- HDR에서는 saturate 함수를 사용하면 안 됨 (1.0 이상의 값이 필요하기 때문)
- 텍스처 압축하기 때문에 큰 용량 가능
- 림라이트는 버텍스에서 노멀벡터와 연산 하는게 테크닉