<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Physics on GameSweetGame</title><link>https://gamesweetgame.com/categories/physics/</link><description>Recent content in Physics on GameSweetGame</description><generator>Hugo -- gohugo.io</generator><language>ko</language><lastBuildDate>Mon, 01 Jan 2024 00:00:00 +0900</lastBuildDate><atom:link href="https://gamesweetgame.com/categories/physics/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>2D 물리엔진을 위한 수학 기초</title><link>https://gamesweetgame.com/p/2d-%EB%AC%BC%EB%A6%AC%EC%97%94%EC%A7%84%EC%9D%84-%EC%9C%84%ED%95%9C-%EC%88%98%ED%95%99-%EA%B8%B0%EC%B4%88/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 2024 00:00:00 +0900</pubDate><guid>https://gamesweetgame.com/p/2d-%EB%AC%BC%EB%A6%AC%EC%97%94%EC%A7%84%EC%9D%84-%EC%9C%84%ED%95%9C-%EC%88%98%ED%95%99-%EA%B8%B0%EC%B4%88/</guid><description>&lt;p&gt;D2D로 그림을 그린다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;선형대수, 미적분, 테일러시리즈&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="핵심-물리-용어"&gt;핵심 물리 용어
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;임펄스 (Impulse):&lt;/strong&gt; 힘의 크기와 그 힘이 작용한 시간과의 곱 (힘의 크기 × 작용한 시간). 질량과 속도가 변한 정도.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;모멘텀 (Momentum):&lt;/strong&gt; 물질의 운동량을 뜻하는 물리학 용어. 질량에 속도를 곱해서 구하며 단위는 kg⋅m/s&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Damping:&lt;/strong&gt; 마찰력 같이 운동을 저항하는 힘&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="calculus-미적분"&gt;Calculus (미적분)
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;아이작 뉴턴이 고안한 개념.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="미분"&gt;미분
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;어떤 함수가 있을 때 임의의 점에서 기울기를 구하는 것이라고 생각하면 됨.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img alt="미분 - 접선의 기울기" loading="lazy" sizes="(max-width: 767px) calc(100vw - 30px), (max-width: 1023px) 700px, (max-width: 1279px) 950px, 1232px"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h4 id="power-rule"&gt;Power Rule
&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;img alt="Power Rule" loading="lazy" sizes="(max-width: 767px) calc(100vw - 30px), (max-width: 1023px) 700px, (max-width: 1279px) 950px, 1232px"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h4 id="quotient-rule"&gt;Quotient Rule
&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;img alt="Quotient Rule" loading="lazy" sizes="(max-width: 767px) calc(100vw - 30px), (max-width: 1023px) 700px, (max-width: 1279px) 950px, 1232px"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h4 id="product-rule"&gt;Product Rule
&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;img alt="Product Rule" loading="lazy" sizes="(max-width: 767px) calc(100vw - 30px), (max-width: 1023px) 700px, (max-width: 1279px) 950px, 1232px"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h4 id="chain-rule"&gt;Chain Rule
&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;img alt="Chain Rule" loading="lazy" sizes="(max-width: 767px) calc(100vw - 30px), (max-width: 1023px) 700px, (max-width: 1279px) 950px, 1232px"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h4 id="지수로그-함수의-미분"&gt;지수/로그 함수의 미분
&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;img alt="지수/로그 미분" loading="lazy" sizes="(max-width: 767px) calc(100vw - 30px), (max-width: 1023px) 700px, (max-width: 1279px) 950px, 1232px"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="적분"&gt;적분
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;부호있는 면적을 구하는 것.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img alt="적분 - 부호있는 면적" loading="lazy" sizes="(max-width: 767px) calc(100vw - 30px), (max-width: 1023px) 700px, (max-width: 1279px) 950px, 1232px"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="토크-torque"&gt;토크 (Torque)
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;벡터의 크로스 프로덕트 연산을 이용해서 구한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img alt="토크" loading="lazy" sizes="(max-width: 767px) calc(100vw - 30px), (max-width: 1023px) 700px, (max-width: 1279px) 950px, 1232px"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="아이젠벨류-eigenvalue"&gt;아이젠벨류 (Eigenvalue)
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;3차원 물리엔진 할 때 필요함. (축에 관한 것)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img alt="아이젠벨류" loading="lazy" sizes="(max-width: 767px) calc(100vw - 30px), (max-width: 1023px) 700px, (max-width: 1279px) 950px, 1232px"&gt;&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>